2: ゲーム内容

日々変わってますんで不明なところは確認とってからにしましょう。



2-1: 通常戦

チームを分けて時間内で互いの陣地を攻略しあう。
フラッグを設定し、相手のフラッグにタッチした方が勝利とする。
弾数制限なし。
全滅させられると自動的に敗北。

制限時間内に全滅させるかフラッグを獲れなければ引き分けとする。



2-2: ハンバーガーヒル戦

元ネタ(PC向け)

攻撃側と防御側に分かれて、時間内の攻防を行う。
防御側のフラッグを取られるか、又はゲームマスターの設定した占領ラインを攻撃側が突破するかされれば防御側の敗北とする。

攻撃側が全滅するか、制限時間まで陣地を守りきれば防御側の勝利とする。
制限時間内で、攻撃側が攻略を断念した場合、
 [1]生き残った味方プレイヤーの数
 [2]倒した相手プレイヤーの数
のどちらかで勝敗を決定する。この際、防御側はポイントを二倍して有利とする。



2-3: ランボー戦

元ネタ……は要らないですよね。

あるプレイヤーを『ランボー』に設定し、それ以外のプレイヤーを殲滅する。
ランボーは幾ら攻撃を受けても絶対に死亡しない。弾が当たっていないものとする。
それ以外のプレイヤーは通常のヒット判定を行う。

終了条件は、まぁ、適当に切り上げてください(笑)



2-4: バトルロイヤル戦

各プレイヤーはそれぞれ自分のみを守って、他の全てのプレイヤーを倒す。
開始前の一定時間に、全員がそれぞれフィールド全体に散らばる。この時、故意に他のプレイヤーに近づいていてはならない。
開始のコールは全員が一度は大きな声で復唱すること(従って厳重に隠れる事にはあまり意味はない)

制限時間経過後に生き残ったプレイヤーをそれぞれ勝利者とする。

選択ルール:
 同盟を認める。ただし、同盟のみで残った場合は勝者とはならない。(* 筆者注 :っていうか同盟ナシの方がいいと思うよ *)



2-5: 風船ライフ制ゲーム

ゲームマスターが認定するサイズまで膨らませた風船を各自で保持し、これが割れることで死亡とするバトルロイヤルの一種で、基本ルールはこれに倣う。
ルールに追加として、
 ・風船が割れない限りどれだけ弾を受けても構わない。
 ・BB弾以外で風船が割れても死亡扱いとなる。



2-6: 追撃戦

逃走側と追撃側にチームを分け、同じスタート地点から先に逃走側が出発し、追撃側がこれを追う。
それぞれの人数や、追撃側の開始のタイミング、コールまでの距離でバランスが変わるので注意すること。体験的には、見通しの悪いフィールドで同条件でチーム分けをした場合は30秒程度でスタートするぐらいがいい模様。
見通しが利くフィールドでは開始直後の射撃の射程ギリギリまで待ったほうがいい。

逃走側が所定の位置まで移動できれば勝利となる。または逃走側が全滅してしまうと敗北する。

選択ルール:
1) どちらか、または双方に弾数制限またはノーマルマガジン(マガジンの数は無制限)で戦う。
2) ゴール地点か、所定の位置に逃走側の援軍を配置する。ただし少数にするか、逃走側に弾数制限を課すほうが良いかも。援軍は合流するまで移動できない方が望ましい。その場合でも射撃は許可とする。



2-7: タイムアタック戦

通常戦かバトルロイヤルルールで行う。死亡しても、一定の条件を満たして復活できる。
バリエーションが豊富だが、通常戦で自軍フラッグにタッチすることで復活できる、というのが普遍的であろう。
バトルロイヤル戦では全員同じ位置から復活とすると、潜伏するプレイヤーが復活地点周辺に極端に偏る傾向があるので注意すること。それもまた面白いとの向きもあるが、復活地点を複数設けるなどの対策を講じても良い。
ハンバーガーヒル戦では、各チーム毎に一旦待機させ、一定時間毎に補充する方式も考えられる。

選択ルール:
1) 死亡し復活した場合は、相手のチームに属する。
2) 死亡した際、セーフティゾーンでの弾補充を認める/認めない




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